30 секунд

В интервью PC Gamer режиссёр Monster Hunter Wilds: Ascendance Такуро Хираока объяснил подход к сложности дополнения. Команда хочет дать покупателям возможность пройти историю, а самые тяжёлые испытания сосредоточить в эндгейме. Новые атаки Boost Bracer не означают непрерывного усиления: игрок следит за шкалой, зарядами и временем действия. В сентябрьском интервью речь идёт о настройке баланса дополнения, запланированного на 2027 год.

Подробнее

Режиссёр Monster Hunter Wilds: Ascendance Такуро Хираока в интервью PC Gamer на Tokyo Game Show рассказал, что Capcom заново оценивает ожидания от сложности. По его словам, аудитория стала опытнее, чем рассчитывала команда. В базовой игре разработчики стремились не оттолкнуть тех, кто иначе мог бы бросить прохождение истории.

Для дополнения Хираока описывает два связанных ориентира: покупатель должен иметь возможность увидеть представленную историю, а любители самых трудных испытаний — найти их в эндгейме. Команда продолжает искать баланс между этими задачами. Заявление объясняет замысел разработки, а не фиксирует окончательные параметры готовой версии.

Отдельно режиссёр предостерёг от выводов по интенсивным роликам с Boost Bracer. В полной охоте игрок накапливает шкалу, учитывает число зарядов и выбирает момент включения усиления, ограниченного по времени. Это дополнительный инструмент, а не постоянное состояние максимальной агрессии. Выход Ascendance в источнике запланирован на 2027 год.