30 секунд
7 июня 2026 года The Coalition объяснила техническую основу Gears of War: E-Day: Unreal Engine 5, новые игровые ресурсы и анимацию, динамическое освещение MegaLights. По словам разработчиков, свет и тени помогают передавать атмосферу хоррора. История охватывает три дня в городе Калона, созданном с оглядкой на Ванкувер. Команда описывала связный город, а не открытый мир.
Подробнее
Новая основа игры
В интервью Xbox Wire от 7 июня 2026 года технический директор The Coalition Кейт Рейнер рассказала, что команда начала работу с нуля. Персонажей, противников, оружие, анимацию, звук и окружение создали заново, без переноса ресурсов из предыдущих игр серии.
Художественный директор Арьян Ханбек связал систему освещения MegaLights с атмосферой хоррора. Динамические тени и переходы между светом и темнотой должны были сделать знакомые пространства тревожнее. В этом интервью студия не приводила сопоставимого замера частоты кадров на разных устройствах.
Один город, три дня
Для Калоны команда использовала образы Ванкувера: стадион, промышленную набережную, жилые кварталы и горы. Историю ограничили одним городом и тремя днями начала вторжения. Креативный директор Мэтт Сирси подчёркивал, что это не открытый мир: отдельные локации должны ощущаться частями единого места.
В июньском анонсе выход Gears of War: E-Day был назначен на 6 октября 2026 года. Это дата объявленного плана, к которому относился технический рассказ команды.
Что это значит
Пересборка даёт свободу проектирования
The Coalition описывает UE5 как основу разработки заново, без переноса ресурсов прежних игр. Такой старт позволяет выбирать устройство сцен без необходимости сохранять старые ресурсы; сам по себе он ещё не измеряет выигрыш в быстродействии.
Свет работает на атмосферу
Команда связывает MegaLights с динамическими тенями и переходами между светом и темнотой. Технологический смысл здесь — инструмент постановки хоррора, а не опубликованный сравнительный тест графики. Обещанную атмосферу также нельзя оценить числом возможностей движка.
Цельный город без открытого мира
Связная Калона должна объединить места трёхдневной истории. Единое пространство в редакторе не означает свободный маршрут игрока: студия прямо сохраняет различие между целостностью города и открытым миром.
